.: Bondan Palaboy :. .: FREE SHARE IN HERE :.: 9 Jul 2012

my web

Photobucket

Senin, 09 Juli 2012

Sebagian besar emosi karakter dan kepribadian disampaikan melalui wajahnya: Kemarahan, ketakutan, dan kekecewaan yang sangat sulit untuk mensimulasikan jika mimik wajah tidak tersedia. Banyak permainan saat ini dan permainan yang paling dari masa depan akan menggabungkan beberapa jenis real-time animasi wajah. Langkah pertama adalah lipsynching, atau kemampuan untuk memindahkan mulut dan bibir sehingga karakter Sepertinya dia benar-benar mengucapkan setiap kata. Selain itu, Anda dapat membangun sistem emosi seluruh wajah. Mengambil ini ke ekstrim, wajah animasi dapat diintegrasikan dengan sistem animasi seluruh tubuh, sehingga karakter bisa mengekspresikan diri melalui tubuh dan mimik wajah. Pendekatan semacam ini menghasilkan elegan pada kebijakan tingkat-of-detail yang didasarkan. Ekspresi wajah hanya diminta untuk up-dekat karakter karena nuansa emosi yang hilang di lebih besar jarak. Dengan demikian, Anda bisa kode sistem yang dilakukan seluruh tubuh animasi, dan sebagai karakter bergerak lebih dekat ke kamera, memperkenalkan animasi wajah dan emosi juga. Ada dua sekolah animasi wajah. Yang pertama ditandai dengan menghidupkan simpul langsung. Biaya komputasi berkurang, namun jejak kaki memori dapat tumbuh, terutama jika wajah sangat rinci adalah menjadi animasi. Kecenderungan kedua adalah untuk menghidupkan otot wajah menggunakan sistem rangka. Kerangka dari karakter hanya meluas ke wajahnya, sehingga kita dapat menghidupkan daerah wajah secara hirarki. detik ini metode adalah CPU-intensif karena tulang banyak yang diperlukan. Untuk karakter dalam permainan Sony ini Getaway, sebanyak 35 tulang digunakan untuk wajah saja. Vertex berbasis animasi wajah adalah populer untuk game sederhana. Simpul ini terkelompok sesuai dengan wajah otot, dan fungsi perpindahan diterapkan untuk menyampaikan kepribadian. Coding solusi tersebut sangat tidak keras, dan dengan hati hati, emosi dapat berlapis untuk membuat ekspresi kompleks. Salah satu yang terbaik contoh filsafat ini adalah demo animasi wajah oleh Ken Perlin, yang dapat dilihat pada Gambar 15.7 dan tersedia di website http://mrl.nyu.edu/~perlin/facedemo. Gambar 15.7. Ken Perlin di wajah animasi demo dengan semua kontrol untuk mengatur parameter untuk ekspresi. Vertex berbasis sistem tidak baik skala. Karena jumlah peningkatan ekspresi, terutama jika Anda menambahkan lipsynching ke campuran, jumlah ekspresi untuk model menjadi tidak layak, baik dari segi orang-jam dan memori tapak. Dalam skenario ini, menggunakan sistem animasi tulang akan menghasilkan hasil yang jauh lebih baik. Representasi ini sangat kompak, dan hasilnya sama-sama mengesankan. Animasi kerangka, di sisi lain, menjiwai simpul menggunakan hirarki tulang. Untuk wajah, para komponen hirarki dari sistem tulang tidak akan sangat berguna, karena jenis hubungan lakukan tidak benar-benar terjadi pada wajah. Namun, karakteristik lain dari animasi tulang memang akan sangat berguna: kemampuan untuk mempengaruhi simpul tunggal oleh lebih dari satu tulang, sehingga simpul di pipi mendapat pengaruh dari rahang, mata, dan sebagainya. Selain itu, sistem animasi kerangka yang besar untuk melakukan blendsmixing selektif wajah untuk alis dengan ekspresi yang berbeda untuk sisa wajah, misalnya. Ini semua suatu hal memilih mana tulang dari mana ekspresi akan dicampur. Apapun metode yang Anda pilih, itu adalah penting untuk memahami struktur wajah untuk mencapai realistis hasilnya. Dalam hal ini, saya sarankan mengambil melihat\ Sistem Facial Action Coding diusulkan oleh Ekman dan Friesen pada akhir tahun 1970. Sistem ini mencoba untuk menggambarkan ekspresi wajah secara objektif, dengan menggunakan kriteria ilmiah. Dimulai dengan menganalisis ekspresi dalam hal otot yang digunakan untuk menghasilkan mereka. semua otot-otot wajah mempengaruhi tampilan wajah dianalisis, dan daftar yang menyeluruh tentang efeknya pada wajah dibangun. Daftar ini memiliki 46 entri, yang muncul dengan menggerakkan satu otot atau kelompok otot. Anda dapat kemudian menggabungkan berbagai otot dan negara-negara mereka untuk menyampaikan ekspresi komposit: a otot yang berbeda konfigurasi untuk mata, rahang, alis, dan sebagainya. Untuk melakukan lip-synch, perangkat lunak Anda harus dapat menghidupkan daerah mulut untuk mensimulasikan berbeda fonem, atau suara dalam bahasa karakter sedang berbicara. Setiap bahasa memiliki nomor yang berbeda dari fonem; Inggris memiliki sekitar 35. Karena yang seperti sejumlah besar (bayangkan jumlah bekerja diperlukan untuk menciptakan array animasi wajah), kadang-kadang fonem yang diucapkan sama disederhanakan, sehingga lebih sedikit pekerjaan yang perlu dilakukan. Ini ditemukan sejak lama oleh animator Disney, yang disederhanakan set fonem keseluruhan hanya 12 posisi mulut kanonik. Kemudian, wajah animasi sistem seperti morphs wajah atau animasi kerangka dapat digunakan untuk melakukan animasi yang sebenarnya. Salah satu masalah dengan pendekatan seperti itu adalah bahwa pengucapan memiliki komponen emosional yang tinggi. Kata yang sama kata berbisik atau berteriak pada seseorang akan terlihat sangat berbeda. Namun, wajah animasi menggunakan tulang tampak seperti cara untuk pergi untuk industri-mirip dengan cara rangka animasi diganti berbasis frame metode progresif di masa lalu. Semua yang diperlukan adalah tulang yang lebih baik tata letak strategi yang membantu menyampaikan berbagai ekspresi dan emosi dari wajah manusia. jelas, tulang paling akan mengendalikan baik mata (atau alis) atau mulut, karena ini adalah ekspresif utama elemen dalam wajah. Tapi tata letak yang tepat masih perlu dikuasai.

Facial Animation